Penggunaan Grafis Komputer Serta Perkembangannya – Penggunaan grafis komputer yang jelas termasuk seni komputer, film CGI, gambar arsitektur, dan desain grafis tetapi ada banyak kegunaan yang tidak jelas juga dan tidak semuanya “artistik.” Visualisasi ilmiah adalah cara menghasilkan output grafis dari model komputer sehingga lebih mudah bagi orang untuk mengerti.

Model terkomputerisasi dari pemanasan global menghasilkan tabel angka yang sangat besar sebagai outputnya, yang hanya bisa didapatkan oleh PhD dalam ilmu iklim; tetapi jika Anda menghasilkan visualisasi animasi yang dipercepat dengan Bumi semakin biru saat semakin dingin dan semakin panas siapa pun dapat memahami apa yang sedang terjadi. Dalam artikel ini akan menjelaskan bagaimana kegunaan komputer grafis ini dan juga sejarah perkembangannya. http://idnpoker99.sg-host.com/

Penggunaan Grafis Komputer Serta Perkembangannyad

Pencitraan medis adalah contoh lain yang baik tentang bagaimana grafik membuat data komputer lebih bermakna. Ketika dokter menunjukkan kepada Anda pemindaian otak atau tubuh, Anda sedang melihat representasi grafik komputer yang diambil menggunakan sejumlah besar data yang dihasilkan dari ribuan atau bahkan jutaan pengukuran. Foto-foto yang menjatuhkan rahang berseri-seri dari ruang angkasa oleh perangkat luar biasa seperti Hubble Space Telescope biasanya ditingkatkan dengan bantuan jenis grafis komputer yang disebut pemrosesan gambar; yang mungkin terdengar rumit, tetapi tidak jauh berbeda dari menggunakan paket grafik seperti Google Picasa atau PhotoShop untuk menjentikkan liburan Anda.

Dan itu benar-benar titik kunci tentang grafik komputer: mereka mengubah ilmu komputer yang kompleks menjadi seni sehari-hari yang dapat kita pahami, secara instan dan intuitif. Kembali pada 1980-an ketika sedang memprogram Commodore PET, satu-satunya cara untuk membuatnya melakukan apa pun adalah dengan mengetikkan kata-kata kecil yang tidak berarti seperti mengintip dan poke ke layar hijau dan hitam yang sangat tidak ramah. Hampir setiap komputer modern sekarang memiliki apa yang disebut GUI (antarmuka pengguna grafis), yang berarti Anda mengoperasikan mesin dengan menunjuk hal-hal yang Anda inginkan, mengkliknya dengan mouse atau jari Anda, atau menyeretnya ke “desktop” Anda. Itu jauh lebih masuk akal karena kita adalah makhluk visual: sesuatu seperti sepertiga dari korteks kita (otak yang lebih tinggi) diberikan untuk memproses informasi yang masuk ke kepala kita melalui mata kita. Itulah sebabnya sebuah gambar benar-benar bernilai ribuan kata (kadang-kadang lebih banyak) dan mengapa komputer yang membantu kita memvisualisasikan hal-hal dengan grafik komputer benar-benar merevolusi cara kita memandang dunia.

Siapa yang menemukan grafik komputer?

Berikut adalah garis waktu singkat dari beberapa momen penting dalam sejarah grafik komputer.

  • 1951: Jay Forrester dan Robert Everett dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) memproduksi Whirlwind, komputer mainframe yang dapat menampilkan gambar kasar pada monitor televisi atau VDU (unit tampilan visual).
  • 1955: Langsung diturunkan dari Whirlwind, komputer SAGE MIT (Semi-Automatic Ground Equipment) menggunakan grafis vektor sederhana untuk menampilkan gambar radar dan menjadi bagian penting dari sistem pertahanan rudal AS.
  • 1959: General Motors dan IBM mengembangkan Desain Augmented oleh Computers-1 (DAC-1), sistem CAD (desain berbantuan komputer) untuk membantu insinyur merancang mobil.
  • 1961: John Whitney, Sr. menggunakan grafik komputer untuk merancang urutan judul yang menawan untuk film thriller Alfred Hitchcock Vertigo.
  • 1961: Mahasiswa MIT Steve Russell memprogram Spacewar !, game komputer grafis pertama, pada komputer mini DEC PDP-1.
  • 1963: Ivan Sutherland, pelopor interaksi manusia – komputer (membuat komputer secara intuitif mudah bagi manusia untuk digunakan), mengembangkan Sketchpad (juga disebut Robot Draftsman), salah satu paket desain berbantuan komputer pertama, di mana gambar dapat diambil pada layar menggunakan lightpen (pena / stylus elektronik yang dihubungkan ke komputer). Kemudian, Sutherland mengembangkan peralatan realitas virtual dan simulator penerbangan.
  • 1965: Howard Wise mengadakan pameran seni yang digambar komputer di galeri perintisnya di Manhattan, New York.
  • 1966: Jet Propulsion Laboratory (JPL) NASA mengembangkan sebuah program pemrosesan gambar yang disebut VICAR (Video Image Communication and Retrieval), berjalan pada mainframe IBM, untuk memproses gambar bulan yang ditangkap oleh pesawat ruang angkasa.
  • 1970: Pada Tahun ini Kurva Bézier dikembangkan, segera menjadi alat yang sangat diperlukan dalam grafik vektor.
Penggunaan Grafis Komputer Serta Perkembangannyad
  • 1972: Atari merilis PONG, versi populer ping-pong (tenis meja) yang dimainkan oleh satu atau dua pemain di layar komputer.
  • 1973: Richard Shoup memproduksi SuperPaint, cikal bakal paket grafik komputer modern, di laboratorium Xerox PARC (Palto Alto Research Center).
  • 1970-an: Murid Ivan Sutherland Edwin Catmull menjadi salah satu pelopor animasi grafis komputer 3D, yang kemudian memainkan peran kunci di Lucasfilm, Pixar, dan Disney.
  • 1981: Perusahaan Inggris Quantel mengembangkan Paintbox, sebuah program grafik komputer revolusioner yang memungkinkan produser dan pembuat film TV untuk mengedit dan memanipulasi gambar video secara digital.
  • 1982: Film Tron, yang dibintangi Jeff Bridges, mencampur aksi langsung dan gambar grafik komputer dalam sebuah kisah yang membawa seorang lelaki jauh di dalam sistem komputer.
  • 1980-an: Sekitar pertengahan tahun ini  mulai munculnya komputer Apple Macintosh yang terjangkau dan mudah digunakan membuka jalan bagi penerbitan desktop (merancang berbagai hal di komputer kantor kecil Anda) dengan paket grafik komputer populer seperti Aldus PageMaker (1985) dan QuarkXPress (1987).
  • 1985: Microsoft merilis versi pertama dari program menggambar raster-grafis dasar yang disebut MS Paint. Berkat kesederhanaannya yang sederhana, ia menjadi salah satu program seni komputer paling populer di dunia.
  • 1990: Versi pertama dari Adobe PhotoShop (salah satu paket desain grafis profesional paling populer di dunia) dirilis. Program grafik rumah sederhana dan terjangkau yang disebut PaintShop (nantinya PaintShop Pro) diluncurkan pada tahun yang sama.
  • 1993: Mahasiswa Universitas Illinois Marc Andreessen mengembangkan Mosaic, peramban web pertama yang menampilkan teks dan gambar berdampingan, mendorong ledakan besar minat di Web hampir dalam semalam.
  • 1995: Toy Story, diproduksi oleh Pixar Animation Studios (didirikan oleh Steve Jobs dari Apple, dengan Ed Catmull sebagai chief technology officer) menunjukkan kemungkinan yang mengesankan dari grafik CGI dalam pembuatan film. Film tindak lanjut yang memukau dari kandang yang sama termasuk A Bug’s Life, Monsters, Inc., Finding Nemo, dan The Incredibles.
  • 1995: GIMP (Program Manipulasi Gambar GNU) dikembangkan oleh mahasiswa University of California Spencer Kimball dan Peter Mattis sebagai alternatif sumber terbuka untuk PhotoShop.
  • 1999: Konsorsium World Wide Web (W3C) memulai pengembangan SVG (Scalable Vector Graphics), cara menggunakan file berbasis teks (XML) untuk memberikan gambar berkualitas lebih tinggi di Web. Gambar SVG dapat menyertakan elemen vektor konvensional dan grafik raster.
  • 2007: Apple meluncurkan produk iPhone dan iPod Touch dengan antarmuka pengguna grafis layar sentuh.
  • 2017: Microsoft mengumumkan tidak akan mematikan program Paint dasar tetapi sangat populer, yang dicintai oleh seniman komputer selama lebih dari 30 tahun.