Prinsip Dasar Penggunaan Animasi Dengan Teknologi Komputer

Prinsip Dasar Penggunaan Animasi Dengan Teknologi Komputer

Prinsip Dasar Penggunaan Animasi Dengan Teknologi Komputer – Banyak upaya yang dilakukan untuk membantu animasi dengan teknologi komputer tetapi tetap saja, banyak animator merasa sulit untuk membuat karya memukau di lapangan. Animasi cerdas adalah semua tentang dasar-dasar saja. Berpegang teguh pada hukum fisika adalah cara untuk memulai, tetapi bagaimana dengan masalah intelektual lainnya, seperti waktu psikologis dan daya tarik karakter?

Pada 1981, animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas meluncurkan dua belas prinsip dasar animasi untuk menciptakan karya yang lebih logis. Sejak saat itu prinsip-prinsip tersebut telah dianut oleh hampir setiap animator profesional, dan telah disebut oleh beberapa orang sebagai Alkitab animasi. Awalnya, itu dimaksudkan untuk mendaftar ke animasi konvensional dan digambar tangan, prinsip-prinsip masih memiliki tujuan besar untuk animasi komputer saat ini dan dapat dilihat dalam animasi karakter serta desain pengalaman pengguna. bandar ceme

Prinsip Dasar Penggunaan Animasi

Apa itu Animasi dalam Flash?

Animasi dalam sekejap adalah gerakan artifisial atau gerakan karakter. Gerakan ini dibuat dengan bantuan program-program tertentu. Salah satu program untuk membuat gerakan seperti itu adalah Adobe Flash. Program ini menciptakan seni dalam bentuk vektor. Dengan bentuk vektor, Anda dapat dengan mudah mengukur objek tanpa menurunkan kualitas gambar. https://www.americannamedaycalendar.com/

Program ini ketika dimulai digunakan sebagai alat pemrograman untuk membuat game, aplikasi, dan situs web, tetapi juga memiliki kemampuan untuk membuat animasi. Salah satu cara kita dapat membuat animasi menggunakan perangkat lunak ini adalah dengan menggambar karakter 2D. Ini pada dasarnya membuat beberapa bagian karakter dan kemudian membuatnya menjadi gambar kontinu yang disebut simbol untuk membuat proses animasi lebih cepat. Dengan cara ini, kita tidak perlu menggambar ulang karakter berulang kali.

Prinsip Dasar Animasi

Berikut adalah prinsip dasar animasi:

  • Squash dan Stretch

Digambarkan sebagai prinsip paling penting, squash dan stretch memberi Anda perasaan volume dan berat untuk benda yang digambar. Paling baik diwakili dengan bola yang memantul, yang tampaknya diperpanjang ketika jatuh dan hancur ketika menabrak tanah.

Bahkan sedikit melebih-lebihkan pada pelebaran dan pemendekan objek animasi akan memberi mereka perasaan pragmatis. Pertimbangkan bola yang menabrak geladak, kekuatan gerakan menghancurkan bola secara horizontal, tetapi karena suatu entitas harus mempertahankan ukurannya, bola juga melebar saat bertabrakan.

Squash and stretch membangun kesan fleksibilitas, volume, dan kemampuan beradaptasi karakter. Ini juga berharga dalam animasi wajah.

  • Anticipation

Gerakan ini membuat pengamat siap untuk tindakan utama, yang direncanakan oleh karakter. Misalnya, mulai melompat, berlari atau berlari cepat. Untuk melompat, hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah jongkok dan ini dapat dianggap sebagai antisipasi atau persiapan. Efek lucu dapat diperoleh tanpa antisipasi atau persiapan setelah Anda menggunakannya berkali-kali. Dalam arti virtual, semua gerakan aktual hingga taraf tertentu atau marginal memiliki antisipasi atau persiapan.

  • Staging

Saat mengambil klip video, Apa yang akan menjadi posisi kamera? Di mana aktor seharusnya pindah? Apa yang bisa Anda harapkan dari mereka? Gabungan dari semua pilihan ini adalah apa yang didefinisikan sebagai pementasan. Ini adalah salah satu prinsip yang gagal untuk diperhatikan. Ini menunjukkan kesadaran pengamat terhadap bagian-bagian paling vital dalam sebuah adegan dengan cara yang secara produktif mendorong cerita. Sifat pementasan adalah mempertahankan dasar pada apa yang bersangkutan, menghapus informasi yang tidak penting, dan menghindari ketidakpastian.

  • Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose

Dua metode sketsa animasi adalah aksi lurus ke depan dan pose-ke-pose. Tindakan lurus ke depan adalah prinsip di mana Anda dapat membuat sketsa setiap bentuk tindakan secara berurutan saat Anda melanjutkan. Sejauh menyangkut pose-to-pose, Anda dapat membuat sketsa batas maksimum yang merupakan asal-usul dan sketsa akhir aksi dan kemudian Anda pindah ke bingkai pusat, dan mulai memuat dalam frame di antaranya.

Pose-to-pose memberi Anda lebih banyak perintah atas tindakan. Anda dapat mengamati pada awalnya di mana karakter Anda akan berakhir di awal dan akhir bukannya mengharapkan waktunya menjadi benar. Dengan menyelesaikan pose-pose penting terlebih dahulu, ini memungkinkan Anda untuk mengambil kesalahan penting lebih awal. Masalahnya adalah kadang-kadang terlalu cekatan dan sempurna. Menggenggam kedua teknik dan menggabungkannya adalah pendekatan terbaik untuk menjadi animator yang berkembang karena dengan begitu Anda dapat mencapai struktur dan kegembiraan.

  • Follow-Through and Overlapping Action

Ketika tubuh karakter yang penting berhenti, semua bagian lainnya mengikuti untuk menggambar sejajar dengan massa karakter yang penting seperti rambut panjang, lengan, pakaian, pakaian, telinga yang lembek, dll. Tidak ada yang berhenti semua pada satu waktu. Ini didefinisikan sebagai tindak lanjut. Tindakan yang tumpang tindih adalah ketika karakter mengubah arah sementara rambut atau pakaiannya bergerak ke arah depan. Karakter bergerak ke arah yang berbeda dan mengikuti sejumlah bingkai kemudian oleh pakaiannya ke arah yang berbeda.

  • Slow In dan Slow Out

Kadang-kadang dicap sebagai kemudahan masuk dan keluar, prinsip mengusulkan bahwa hampir setiap gerakan membutuhkan waktu untuk mempercepat dan memperlambat. Animasi Anda akan tampak praktis jika lebih banyak ilustrasi ditambahkan ke titik awal dan akhir tindakan, menyoroti kecepatan yang diukur naik dan turun dan lebih rendah di tengah.

  • Arcs

Hidup tidak berjalan dalam garis yang teguh, dan itu harus sama dengan animasi. Hampir semua makhluk hidup bergerak di jalur bundar yang dikenal sebagai busur. Busur bekerja di sepanjang jalan bundar yang menambahkan kesan hidup ke objek yang hidup dalam usaha. Dengan tidak adanya busur, animasi yang Anda buat akan menjadi kaku dan tidak bernyawa.

  • Secondary Action

Membantu aksi utama dengan yang kurang menambahkan proporsi lebih banyak untuk animasi karakter dan memberikan adegan dengan kehidupan lebih. Prinsip pementasan sangat penting dalam mendaftarkan tindakan secara akurat. Konfirmasikan bahwa tindakan sekunder menyoroti tindakan utama, daripada mengambil kesadaran darinya

  • Timing

Mengutip jumlah sketsa atau bingkai untuk tindakan yang diberikan, waktu yang akurat adalah penting untuk menyiapkan kerangka pikiran, sentimen, dan reaksi karakter. Cukup gunakan lebih banyak frame untuk menghasilkan aksi moderat dan lebih sedikit frame untuk yang lebih cepat.

  • Exaggeration

Deskripsi tipikal tentang pembesar-besaran, yang digunakan oleh Disney adalah tetap setia pada aktualitas, hanya menganugerahkannya dalam bentuk yang lebih sengit dan terjauh. Karena emulasi realitas yang ideal dapat terlihat tidak berubah-ubah dan tidak menarik dalam kartun, berlebihan sebagian besar bermanfaat dan menyegarkan untuk animasi.

Prinsip Dasar Penggunaan Animasia
  • Solid Drawing

Gambar solid adalah tentang memastikan bahwa bentuk animasi merasa seperti mereka berada di ruang 3D.

  • Appeal

Orang tidak melupakan karakter nyata, menarik, dan menarik. Karakter animasi harus menarik bagi mata dan memiliki fitur yang menarik bagi mereka dan ini bahkan berlaku untuk musuh cerita. Banding bisa sulit diukur karena setiap orang memiliki standar yang kontras.

Kesimpulan

Prinsip-prinsip ini membentuk dasar dari semua karya animasi dan sesuai untuk sejumlah bidang yang kontras. Pemanfaatan paling jelas adalah untuk menjiwai karakter tetapi aturan ini juga merupakan mentor yang sangat diperlukan di bagian lain, misalnya, jika Anda ingin memulai gerakan ke antarmuka Anda dengan beberapa animasi CSS.

Read More >
April 2024
M T W T F S S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Recent Posts